Spring menu over
Dansk Sygeplejeråd logo

Sygeplejersker blev motiveret til nye arbejdsgange med gamification

Kan konkurrencer, quizzer og spil med præmier bruges til at skabe motivation og gejst hos sundhedspersonale til at lære nyt – også når der i første omgang er modstand og usikkerhed? Sådan gik det i hvert fald i et projekt med hjemmeindlæggelser og nye digitale arbejdsgange på Nordsjællands Hospital, hvor gamification blev vejen frem.

quiz
game12

LEDELSESMAGASINET FORKANT - INTERVIEW - af Malene Mølgaard. journalist

”Jeg siger op, hvis jeg skal passe en VEC-patient!”

Sådan lød det fra en af medarbejderne, da Lunge- og infektionsmedicinsk afdeling på Nordsjællands Hospital tilbød patienterne hjemmeindlæggelse som led i et større telemedicinsk projekt, hvor behandlingen styres fra det Virtuelle E-Sundheds Center, VEC.

Det betyder, at patienterne selv måler deres vitale værdier hjemmefra og indtaster dem i en app, som personalet aflæser og håndterer sammen med en række alarmer fra afdelingen. Ligesom patienterne deltager hjemmefra i den daglige stuegang med læge og personale på afsnittet. Modstanden var stor mod projektet, og flere undervisningsformer var forsøgt, men fejlede ifølge oversygeplejerske Signe Jeppesen, som forklarer, at det skyldtes, at medarbejderne i afdelingen blev involveret meget tidligt, før systemet var færdigudviklet og ikke fungerede særlig godt.

”Det var frustrerende og skabte ret stor bekymring og usikkerhed. Og så var der også noget usikkerhed i forhold til ikke at kunne se og røre patienterne,” fortæller oversygeplejersken.

Utryghed og usikkerhed

Derfor lagde ledelsen og projektsygeplejerske Maria Lund Christensen hovederne i blød for at imødekomme usikkerheden på afdelingen, der som de første skulle være en del af det telemedicinske projekt.

game32

”Utryghed og usikkerhed var nogle af de ord, personalet forbandt med hjemmeindlæggelse, hvor der også var nye arbejdsgange og et nyt system skulle implementeres,” fortæller Maria Lund Christensen, som dog ikke blev skræmt af, at det for nogle medarbejdere var så uoverskueligt og usikkert, at de hellere ville sige deres job op.

”Medarbejderne udtrykte bekymring for flere klik, nye arbejdsgange, overførsel af data fra det nye system Modulus Care til Sundhedsplatformen og håndtering af alarmer i systemet. Så vi stod som projektsygeplejersker med en personalegruppe, der var utrygge og samtidig skulle undervises i en allerede travl klinisk hverdag,” konstaterer hun og erkender, at flere undervisningsformer og forsøg allerede havde fejlet.

”Vi havde forsøgt at undervise en-til-en på et kontor, der lå et stykke fra afdelingen. Men det fungerede dårligt, da personalet følte sig meget langt væk fra patienterne og havde svært ved at finde tiden til det i løbet af arbejdsdagen,” forklarer Maria Lund Christensen og tilføjer, at en anden fejl, som projektholdet begik, var ikke at involvere personalet nok i processen og få deres input til, hvordan de bedst lærer på deres arbejdsplads.

”Vi havde svært ved at finde ud af, hvad der motiverede personalet på afsnittet og derfor svært ved at trænge igennem med vores undervisning. Stemningen dalede, og projektet var dårligt stillet uden opbakning fra medarbejderne.”

game5

Gamification blev vejen frem

Her kom oversygeplejersker Signe Jeppesen ind i billedet med en god ide.

”Vi talte rigtig meget om, hvad vi kunne gøre for at få undervisningen sparket i gang. Noget, der ofte har virket godt hos os, er et konkurrenceelement – ikke nødvendigvis, hvor man konkurrerer mod hinanden, men også mod sig selv for at se, om man kunne blive bedre,” uddyber hun.

Det budskab gav hun videre til projektsygeplejerske Maria Lund Christensen, som udviklede et større program med konkurrencer både på individuelt plan og som afdeling. Til en start fik de en Multiple choice test med 10 spørgsmål, og da ugen var omme, bad de om en mere.

”Da ugen igen var slut, bad de om en til, fordi det var vigtigt at se, hvem der havde tre ud af tre rigtige,” fortæller Maria Lund Christensen fornøjet.

På den måde blev gamification vejen frem til at skabe forandring i personalegruppen som et supplement til den traditionelle undervisning og cases, som allerede foregik i klinikken og nu blev afsluttet med et valgfrit spil. Der var gjort mange tanker omkring formuleringen af spilspørgsmålene, hvor bestemte ord og gentagelser var vigtige. Efterhånden blev spillene udvidet til ’VEC Jeopardy’, kryds-en-13’er, Kahoot og Hvem vil være millionær? Det fik stor opmærksomhed og vakte begejstring, samtidig med at en del spørgsmål var udformet med afsæt i den utryghed, som mange medarbejdere havde udtrykt omkring hjemmeindlæggelser som fx:

”Hvem tager du kontakt til, hvis patienten bliver dårlig hjemme?”

”Hvordan overfører du data fra Modulus Care?”

”Du er i tvivl om, hvordan du håndterer en alarm. Hvor finder du svaret?”

game6

Konkurrence gav bonus

”De synes ikke bare, det var sjovt, men faktisk også at de fik noget ud af det og blev klædt på. Og jeg kunne høre, når de skulle løse en opgave, så talte de om det med hinanden og refererede til, at det blev de også spurgt om i Jeopardy, og der skulle man gøre sådan og sådan. Så det blev en måde at lære på,” fortæller oversygeplejerske Signe Jeppesen, som sætter stor pris på den engagerede projektsygeplejerskes input og ideer.

”Det er altafgørende, at man har nogen – om det så er i ledelsen eller en projektsygeplejerske, som står for projektet og går forrest ved at vise vejen. Lige her var det rigtig vigtigt, fordi det var et projekt, vi som ledelse ikke selv var så involveret i fra begyndelsen og havde en lidt uheldig start. Så det krævede rigtig meget en person, der kunne tage personalenet lidt med storm. Der var det en kæmpe hjælp, at Maria kom med noget, som var nyt og anderledes, var sjovt og gav mening.”

I alle konkurrencerne var der mulighed for point, mulighed for at komme på 1.pladsen og præmier som anerkendelse af indsatsen. Der var is til alle, der vandt en million og flødeboller til flest point i Jeopardy, som i øvrigt udviklede sig til en intern konkurrence mellem læger og plejepersonale.

Præmier gav bonus

”Det handler ikke så meget om præmierne. Jeg tror, det handler mere om det her med at konkurrere lidt med sig selv og hinanden og at konkurrere mod lægerne, og hvem kan samle flest point,” gisner Signe Jeppesen, som dog understreger, at der er en stor vindermentalitet i afdelingen, og derfor fungerede det godt.

”Personalet begyndte at opfordre hinanden til at huske at svare på multiple choice, deltage i Jeopardy og udfordre hinanden i forskellige quizzer for at få flest mulige point,” fortæller projektsygeplejerske Maria Lund Christensen, som observerede, at medarbejdernes viden voksede, og de blev bekendte med nye procedurer ved den konstante påvirkning gennem spil.

Samtidig viste konkurrenceelementet sig at være vigtigt. Det gav sammenhold i afdelingen, hvor medarbejderne diskuterede rigtige og forkerte svar, samtidig med at de konkurrerede mod hinanden og mellem faggrupperne.

Fortsætter med gamification

Succesen var så stor, at når forskningsprojektet fortsætter med en ny patientgruppe, bliver medarbejderne også uddannet med gamification som motiverende faktor og en uundværlig del af implementeringsstrategien.

”Der har vi aftalt, at vi igen laver en ny runde med Jeopardy og Tip-en-13’er sammen med den regelrette undervisning,” siger Signe Jeppesen og understreger, at selvom det har været en succes på Lunge- og infektionsmedicinsk afdeling på Nordsjællands Hospital, så er det ikke sikkert, det fungerer lige så godt andre steder, og derfor er det vigtigt at målrette indsatsen til personalegruppen. Af den grund havde ledelsen mange snakke med projektgruppen om, hvad der ville passe godt ind i afdelingen.

”Det har haft en god effekt hos os,” siger hun og bliver bakket op af projektsygeplejerske Maria Lund Christensen:

”Læringen i det her forløb har været stor – ikke mindst for projektholdet. At se, hvordan mennesker kan flytte sig og omfavne nye arbejdsgange og procedurer, når man erkender, hvad de motiveres af, har været vigtigt. Og her spillede gamification en afgørende rolle til på en sjov måde at skabe ny viden og samtidig give personalet en følelse af tryghed i forbindelse med hjemmeindlæggelser,” siger hun og slutter:

”Og medarbejderen, som truede med at sige op, er nu det menneske, som tager nyansatte under armen og siger: Kom, så skal jeg vise dig, hvordan det her fungerer!”

game7

game21

Fakta

På Nordsjællands Hospitals Lunge og infektionsmedicinsk afdeling er patienterne fra april 2022 til april 2023 blevet tilbudt hjemmeindlæggelse frem for konventionel indlæggelse som et led i et større telemedicinsk understøttet projekt, Influenzer.

I denne del af projektet blev alle deltagerne hjemmeindlagt, og de skulle i den forbindelse måle deres vitale værdier, indtaste dem i en app designet til patienterne, samt afholde daglig videostuegang med læge og personale på afsnittet. 

Igennem appen var det også muligt at anmode om akut hjælp fra plejepersonalet, samt tilgå videoløsningen som skulle bruges til stuegang.

Hele projektet blev styret fra det Virtuelle E-Sundheds Center (VEC), et fysisk kontor på hospitalets Lunge og infektionsmedicinske afdeling.

Influenzer er et innovationsforskningsprojekt, der er støttet af Innovationsfonden og gennemføres i samarbejde med Syddansk Universitet.