Spring menu over
Dansk Sygeplejeråd logo

Fag & Forskning

Videospil kan afklare magtforhold mellem patient og personale

Videospil/Retspsykiatri. Online videospil som intervention kan skabe balance i magtfordelingen mellem personale og patienter på retspsykiatriske afsnit.

Fag & Forskning 2022 nr. 4, s. 36

Af:

Jacob Hvidhjelm, seniorforsker, cand.scient.san., ph.d. Sygeplejerske

Online video games and patient–staff power relations. A qualitative study of care and custody in forensic psychiatry.

Terkildsen MD, Kennedy H, Jentz C og Sørensen LU. (2021).
Online video games and patient–staff power relations. A qualitative study of care and custody in forensic psychiatry. 
Journal of Psychiatric and Mental Health Nursing, 00, 1–11.
https://doi.org/10.1111/jpm.12813

 

Introduktion. Ansatte i psykiatrien, men især på retspsykiatriske specialafsnit, oplever ofte at stå i det dilemma at skulle yde omsorg samtidig med at skulle tage vare på den eventuelle risiko, patienten udgør over for andre patienter, personalet og samfundet. I interaktionen er der risiko for, at der skabes en skævvridning i magtforholdet mellem personale og patienter. I en kvalitativ undersøgelse blev det belyst, hvordan magtforhold kan afstemmes mellem retslige patienter og personale ved brug af online videospil som organiseret aktivitet.
 

Metode. På et dansk mellemsikret retspsykiatrisk afsnit med 16 sengepladser blev der ved hjælp af interviews og dialog med seks retspsykiatriske patienter i alderen 19-54 år og tre personalemedlemmer indsamlet viden, der kunne være med til at forstå magtfordelingen mellem patienter og personale i forbindelse med brug af organiseret online videospil. Igennem tre måneder indsamlede forskeren data ved at være til stede på afsnittet. Det foregik ved hjælp af dagligdagsobservationer i miljøet og i forbindelse med online videospilssituationerne.
 

Resultater. Ved brug af online videospil påvirkes magtbalancen. Magtfordelingen kan forstås som værende afgrænset til to områder ”in-game” og ”over-game”. Kort beskrevet er ”in-game” selve spillesituationen, og ”over-game” er det, der knytter sig til det at organisere og rammesætte selve spillesituationen. Magtfordelingen i selve spillesituationen, ”in-game”, blev beskrevet som værende udvisket. Her var ”dem og os” ikke-eksisterende, men her handlede det om at spille og vinde som et team. I selve organiseringen og rammesætningen, ”over-game”, var der en bevidsthed om hos både personale og patienter, at magtfordelingen var asymmetrisk. Personalet så det som deres opgave at sikre, at organiseringen og rammerne for interventionen blev overholdt, og at der var et rum, hvor der foregik pleje og behandling. 
 

Diskussion. Forfatterne beskriver, at undersøgelsen er med til at understrege, at hvis online videospil er udformet som en organiseret intervention, kan den medvirke til at skabe balance i magtfordelingen mellem patienter og personale. Online videospil har også et potentiale til at skabe en meningsfuld relation mellem personale og patienter, for hvem online videospil allerede er en stor del af deres liv.

Konsekvenser for praksis. Forfatterne konkluderer, at det er muligt for plejepersonalet at balancere i opgaven mellem at yde omsorg og opretholde sikkerhed. Det understreges af forfatterne, at der skal yderligere undersøgelser til for fastslå, om disse positive resultater vil kunne aflæses i f.eks. miljøet på afsnittet.

Jacob Hvidhjelm, seniorforsker, cand.scient.san., ph.d. Sygeplejerske, Enheden for Klinisk Psykiatrisk Sundheds- og Sygeplejeforskning, Psykiatrisk Center Sct. Hans. Jacob.hvidhjelm@regionh.dk